新冠疫情使得大多数人的居家时间大大增加 。 在室外活动缺席的日子里 , 你会怎样弥补多出的时间空白?电子游戏成为了蜗居族们的一个选项 。 本期“读刊”思考一系列与游戏带来的慰藉相关的问题 。
新冠疫情使得大多数人的居家时间大大增加 。 在室外活动缺席的日子里 , 你会怎样弥补多出的时间空白?电子游戏成为了蜗居族们的一个选项 。 据《卫报》的报道 , 疫情期间的英国出现了游戏机的短缺;游戏平台Steam也报告称 , 疫情期间同时登录的用户数量达到了有史以来的最高水平 。
“在选择战斗或逃命的生死时刻 , 你的交感神经系统会启动 , 释放肾上腺素 , 接着是多巴胺……这时你瞳孔放大 , 心跳加快 , 你感觉活着 , 你感觉强大 。 ”有趣的是 , 在疫情期间大受欢迎的 , 并不是传统印象中让人肾上腺素飙升、大呼刺激过瘾的游戏 。 越来越多的玩家迷上了“佛系”游戏 。
这类“慰藉性”游戏有些共同特点:通常节奏比较缓慢、不依赖感官刺激、通过游戏时间的累积产生正反馈、提供“治愈感”的慰藉性体验 。 在这类游戏中 , 我们找不到传统意义上关于“冒险”和“升级”的“英雄之旅”母题 , 但恰是这些游戏 , 往往能点亮疫情期间人们脆弱的日常生活 。 BBC新闻撰稿人凯蒂?斯帕瑟(Kate Spicer)就表示 , 比起《刺客信条》 , 她在疫情期间更青睐《万物》(everything)、《模拟山脉》(mountain)以及《动物森友会》等游戏 , 它们“宁静而深沉” , 能让人“忘记网络的疯狂和隔离在家的夸张生活 。 ”
【玩家|这些人在“佛系”游戏中寻找治愈孤独的药方|读刊】本期“读刊”思考一系列与游戏带来的慰藉相关的问题:一方面 , 此类游戏能通过“停驻”体验恢复人们对生活的掌控感;另一方面 , 它能成为人们情感交流 , 乃至互相“承认”的虚拟空间 。 此外 , 慰藉性游戏是否能为人们对未来的构想提供灵感 , 而其本身的“慰藉性”力量又在受到怎样的威胁?
慰藉性游戏vs不确定性:
为什么玩家喜欢“停驻”在游戏世界?
早在疫情暴发之前 , 慰藉性游戏尚未进入大众视野的时候 , 人们就发现 , 在游戏中的片刻“停驻”往往有出人意料的“洗涤心灵”之效 。 哪怕在节奏紧张的冒险类游戏中 , “停驻”在某个风景如画的游戏空间也令人心旷神怡 。 如《巫师3》中的“史凯利杰群岛”就是有名的观景胜地 , 不少玩家热衷于在BGM的陪伴下观赏高山雪景 , 甚至在那里默默停驻几个小时 。 以至于游戏网站上还出现了教玩家爬山找到观景点的教程 。 在玩家看来 , “冒险旅程”和“驻足观景”的结合使得自己的游戏体验富有节奏 。 而游戏研究者丹尼尔·维拉(Daniel Vella)更是认为 , “停驻”的体验对于冒险游戏不可或缺 。 他举例到:
“我们会发现自己在《奇异人生》(Life Is Strange)的长椅上徘徊 , 在《黑暗之魂》(Dark Souls)的篝火边休憩 , 在《质量效应》(Mass Effect)的任务之间回到诺曼底号的甲板 , 在《这是我的战争》(This War of Mine)中找到被炸毁的避难所……”
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《巫师3》中史凯利杰群岛的景观 。
由此 , 我们不禁产生了一系列问题:为什么游戏中往往会设置适合于“停驻”的空间(哪怕在高度重视时间控制的冒险类游戏中也是如此) , 而玩家们又为什么喜欢在游戏中“停驻”?
事实上 , “旅行”和“停驻”的结合在游戏中十分常见 , 对此 , 有游戏研究者以爱德华·凯西(Edward Casey)提出的人与场所的两种互动模式来予以解释 。 凯西将两种模式分别称为赫斯提亚模式(Hestial)与赫耳墨斯模式(Hermetic) 。
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