“在我4岁的时候 , 我爸买了台xbox , 我们玩了各种游戏 , 后来爸爸去世 , 接下来的10年我都没有勇气去碰那台机器 , 当我鼓起勇气重启机器时 , 我打开了过去常玩的一款赛车游戏 。 我看到一辆‘幽灵车’——游戏中成绩最好的操作会以影像形式被记录下来 , 我爸的成绩至今活跃在跑道上 。 我玩了一遍又一遍 , 终于有一天 , 我跑到了前头 , 然后….我停在了终点线前 , 因为这样 , 他的成绩才不会被删除 。 ”还有一名《动物森友会》的玩家则记录了已经去世的母亲在游戏中寄给自己的信 。 即便在母亲去世之后 , 他也会收到母亲在游戏中寄给自己的生日贺卡:
“儿子 , 当你看到这封信的时候我应该不在了 。 没关系 , 要是你将来偶尔想起这个游戏登录上去 , 会发现我给你的生日贺卡 。 我在游戏里赚了一些钱 , 足够以后都定时给你生日贺卡 。 希望这个游戏不会倒闭吧:)对不起 , 生病了 , 没办法好好照顾你们 。 以后请坚强起来 , 照顾好自己 , 我会在天堂看着你们 。 ”因此 , 在游戏之中 , 我们与自己的亲密关系对象能经由“集体能动性”而相互承认 , 交流情感;甚至隔着时空的距离 , 他们的“化身”仍能给予我们陪伴 。 而这正是“慰藉性”游戏发挥其慰藉效力的又一渠道 。
慰藉性游戏vs优绩社会:
现实“侵入”游戏的威胁
在上文中 , 我们已经论述了游戏为何能为人们带来慰藉:一方面 , 人们可以在游戏空间中“停驻”而获得掌控感;另一方面 , 在游戏所召唤的“集体能动性”中 , 人们的感情交流在彼此承认的基础上进行 。 由此 , 一个很自然的问题便是 , 这样的游戏是否会以某种方式塑造我们对未来的构想呢?
相当一部分学者和玩家都很欢迎这样的可能性 。 例如 , 《大西洋》杂志的供稿人 , 纽约大学游戏中心教授娜奥米·克拉克(Naomi Clark)就认为 , 《动物森友会》为人们提供了一种与现实不同的 , 关于世界可以如何运作的构想——这是一个没有失败者 , 也无人界定何为“失败”的世界 。 换言之 , 慰藉性游戏不仅能提供虚拟世界中的慰藉 , 更能为现实的社会变革提供依据 。
这样的想法与社群主义哲学家迈克尔·桑德尔(Michael Sandel)不谋而合 。 桑德尔认为 , 面对疫情 , 美国“优绩社会”的弊端显露无遗 。 在《新京报·书评周刊》对桑德尔的访谈中 , 桑德尔谈及了“优绩社会”的含义:在优绩社会中 , 每个人都渴望“成功”而畏惧“失败” , 同时 , 他们倾向于笃信一切的成功都只和个人努力有关 。 因此 , 这种文化容易导致对失败者的漠视和羞辱 , 乃至令“成功的精英们会逐渐忘记个人努力之外的很多因素 , 比如运气在他们所获成就中起的作用 。 ”正因如此 , 美国社会难以凭借团结的美德和共同体精神面对席卷而来的疫情 。
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迈克尔·桑德尔:《精英的傲慢:好的社会该如何定义成功?》 , 曾纪茂译 , 中信出版社 , 2021年 。
而在诸如《动物森友会》这样的游戏中 , 我们恰恰看到了一种以不同于“优绩社会”来进行社会安排的可能 。 在这个“没有失败者”的游戏中 , 人们看到了难得的集体能动性和共同行动的可能 。 在某种程度上 , 这拓展了我们对社会秩序的想象 。 而我们完全可以期待 , 这样的构想将可以作用于未来的现实 , 正如学者蓝江所说的:
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