玩家|这些人在“佛系”游戏中寻找治愈孤独的药方|读刊( 二 )


赫斯提亚是希腊神话中的炉灶女神 , 凯西以赫斯提亚之名来命名人们“停驻”的状态:它是一种“亲密和停留 , 代表人们惯习性的身体运动和熟悉的记忆”;赫耳墨斯则是盗贼与机敏之神 , “赫耳墨斯模式”指的是去中心化、且富于动态的运动模式 , 意味着通往陌生与不确定性的冒险旅途 。 在凯西看来 , 这两种模式可以增强彼此的存在感:“陌生旅程的艰辛因为对‘在家’的记忆而变得更加尖锐;而旅途的终点或‘归乡’的体验也会因漫长的旅程而更富有吸引力 。 ”简明起见 , 我们姑且称其为“冒险”(赫耳墨斯)模式与“停驻”(赫斯提亚)模式 。
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Edward S. Casey, Getting Back into Place, Indiana University Press, 2009.
不难发现 , 以“冒险模式”作为其叙事主线的游戏往往以“停驻模式”作为背景或补充 。 如在经典游戏《博德之门》(Baldur’s Gate)中 , 主人公是一个在“烛堡”长大的孤儿 , 他的养父葛立安睿智且慈爱 。 在游戏开始处 , 主人公亲见养父被杀 , 随后文本框告诉他 , 葛立安死前已做出安排 , 要他前往“友善之臂”旅馆 , 他的冒险由此开始 。 在后续的冒险中 , 主人公也会不断“回到”这段构成故事之背景的熟悉记忆(即“停驻”模式)中 。 例如 , 当加入团队的NPC认可主角时 , 他们会以“葛立安为你骄傲”来夸奖他 。 简言之 , “烛堡”中的那段“停驻体验”既构成冒险的背景 , 也不时和冒险体验发生互动 , 对后者起烘托之效 。
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《黑暗之魂》中的篝火 。
同时 , 在一些以“停驻模式”为主的“养老”游戏中 , “冒险模式”也构成了与之相得益彰的补充 。 最好的例子或许就是人们相当熟悉的《动物森友会》和《旅行青蛙》 。 在《动物森友会》的设定中 , 玩家在岛上的驻足是一段旅程的结束 , 因而小岛也就意味着远行后的“终点”与“停留” 。 而在游戏进行期间 , 玩家也会不时收到来自“妈妈”的家书和礼物 , 提醒玩家这是在远行途中;而在《旅行青蛙》中 , 虽然玩家“躺平养老” , 但青蛙的“远行”构成了游戏的线索 。 如此一来 , 游戏所要着重塑造的 , “停驻”体验带来的亲密感和获得“安顿”的掌控感也因远行而更显突出 。
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游戏《旅行青蛙》截图 。
至于人们为什么乐于在游戏中“停驻” , 则涉及游戏中的时空体验如何与玩家的现实体验互补 。 格奥尔格·卢卡奇认为人们在资本主义社会中的生活体验是矛盾性的:从表面上看 , 人们的生活世界被确定不移的规律“支配”;另一方面 , 这种规律之下掩盖着深层的“非理性” , 以至于此种规律随时可能被打破 。 而这种悖论性的境况也出现在了人们的时空体验之中:一方面 , 如列斐伏尔所说 , 现代社会中的日常时间具有同质性 , 人们的日常节律受到合理性与可计算性原则的支配:如大多数“打工人”日复一日地过着几近相同的生活;另一方面 , 对乌尔里希·贝克和吉登斯等思想家而言 , 日常节律背后的“风险”无处不在 , 机械重复的日常节律时刻受到不确定性的威胁 , 正如突如其来的疫情打乱了无数人的日常生活 。
诚然 , 当“同质性时间”主导日常时 , 按照“冒险模式”组织其叙事线索的游戏更容易得到青睐 , 因为它构成了令人们从平乏日常中解域而出的“逃逸线”;然而 , 当日常生活的节律被风险打破时(就如此刻当人们面对疫情时) , 以“停驻”模式为主要内容的游戏则更受欢迎 , 因为它意味着熟悉和亲密 , 使得人们可以在虚拟世界中找到日常难觅的掌控感和安全感 。 经由“停驻”体验以及与之相关的掌控感和亲密感 , “慰藉性”游戏发挥了它们的慰藉效力 。