玩家|这些人在“佛系”游戏中寻找治愈孤独的药方|读刊( 三 )


慰藉性游戏中的亲密关系:
用“承认”塑造情感交流
慰藉性游戏的慰藉效力不止于“掌控感” , 它令人们在虚拟空间中进行情感交流 , 进而实现人际间的“承认”与“共感” 。 例如 , 有一位和女儿一起玩《动物森友会》的母亲在豆瓣“生活组”上曾记录过以下时刻:

“(我)又发现女儿帐篷外面到处是杂草 。 唉 , 妈妈帮你收拾一下吧 。 就像帮你收拾房间一样 。 拔完了周边一圈杂草 , 哎?我可以帮女儿种点花呀 。 于是跑回自己帐篷外 , 铲了一半三色堇过来种下……突然想起女儿说的叶子雨伞 。 她说我的DIY手册里有 , 但其实我没做过……于是我做了一个叶子雨伞 。 它是一片很大的绿色叶片 , 举着它走路的样子 , 的确可爱……”
事实上 , 在设计这款游戏时 , 制作者就希望将其设计成一个供人们共同完成 , 集体创作的“文本” 。 玩游戏的过程也就是和自己的亲人好友一同“改编”与“重写”这一文本的过程 。 换言之 , 他们想要创造一种“让很多人 , 错开时间 , 玩同一个游戏”的异步交流体验 。
游戏研究者常用“集体能动性”和“代理能动性”的概念来解释这种合作:集体能动性意味着游戏中的“集体生产” , 在这样的过程中 , 每一名贡献者的创造都能得到他人的“承认”和欣赏;而代理能动性意味着当某一个体无法完成某一操作时寻求其他个体的帮助(如上文中女儿无法制作叶子雨伞 , 但母亲可以) 。 而按照阿克塞尔·霍耐特的理论 , 此种“共感且参与”的过程构成了人际间互相“承认”的基础 , 而这是令一切情感交流得以顺利进行的前提 。
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阿克塞尔·霍耐特:《物化:承认理论探析》 , 罗名珍译 , 华东师范大学出版社 , 2018年 。
这样的能动性对于情感交流 , 尤其是与家庭成员和亲密关系对象之间的情感交流至关重要 。 在当下 , 人们对“家庭”和“亲密关系”的态度往往是矛盾的:一方面 , 生活在一个充满风险与不确定性的世界之中 , 使得人们空前渴望亲密关系 。 如吉登斯所说:“在我们这样一个充满不确定性和风险的世界中 , (只有)爱是切切实实的 。 ”换言之 , 理想的亲密关系是人们在不确定性之中可以求取到的唯一确定之物 。
但另一方面 , 现代人又陷入了卢卡奇眼中的“超验性的无家可归”:全球化背景下的人口流动拉开了时空距离 , 而且对于习惯了原子化生存模式的现代人而言 , 家庭和亲密关系中的水乳交融反而容易让人感到手足无措 , 甚至会因距离感的消失而感到一种因个人空间遭到冒犯而产生的不悦 。 因此 , 人们一边渴望 , 却又一边忧惧着亲密关系 。
在这种情况下 , 诸如《动物森友会》这样的游戏所提供的“集体能动性”尤为难得 。 在游戏中 , 人们以“化身”的方式进入区别于现实空间的“魔圈” , 这使得人们在交往时较少顾忌 。 一方面 , 人们可以将自己认同于“化身” , 进而享受亲密关系;另一方面 , 人们也可以随时将自己从“化身”中抽离 , 尤其是当摩擦发生时 , 玩家可以提醒自己这“不过是游戏而已” 。 因此 , 人们可以在一种较少顾忌 , 且较为“安全”的状态下与他人交往 。 同时 , “化身”的出现还具有不受时空限制的优势 。 因此 , 我们总可以在游戏中看到一些与亲密关系相关的温情故事 。
例如 , 有一名国外网友曾讲述赛车游戏《越野挑战赛》如何在他和已经去世的父亲之间建立起联系 。 这个故事流传甚广: