木板阳光模拟测试测什么东西 阳光模拟试验介绍


内外依旧如新 中汽研公布标致4008高温光照测试成绩
易车原创 法系车一直给人浪漫、个性的印象;其实不仅如此,它在安全方面也有着不错的口碑优势 。9月15日,中汽研对标致4008进行了一项高温光照测试,作为东风标致目前的销量担当,标致4008在高温条件下的测试成绩如何?我们一起来看看吧 。

此次测试目的,主要是针对高温条件下,测试东风标致4008的用车是否安全 。通过模拟出“高温高湿阳光”环境,将东风标致4008放在该环境下挑战,并进行超过300小时的极端高温光照测试 。


此次测试标致4008取得了不错的成绩,车漆暴晒下无变色,内外饰件间隙变化值低于行业平均水准2倍、高温下座舱内VOC挥发低于常温国标,车规级电子电器超额完成测试等,在同级紧凑级合资SUV中表现出色 。

模拟严苛高温环境:连续超300小时,温度保持45℃

一般来说,车辆长时间在阳光底下暴晒,不仅会伤漆面,就连内饰覆盖件,甚至电器元件都会受到一定影响 。尤其在炎热的夏日,长时间的高温条件下,势必加速车辆老化 。而此次试验在中汽中心的高温光照试验室内进行,测试舱采用24盏德国Honle光源,组建成全光谱阳光模拟系统 。


试验时,测试舱内空气温度始终维持在45℃,这个温度与中国最热的新疆吐鲁番火焰山地区相当 。与此同时,测试舱内辐照强度保持在1000±100 W/m2 。在自然环境中,青藏高原是国内太阳辐射最强的地方,夏季时一天有16小时的光照,这其中能达到1000W/㎡以上光照强度的时间也就只有正午,不足2小岁高时 。

所以此次试验,把能遇到的高温严苛条件都放在一起 。经试验中实际测量,标致4008的仪表板部分达到了最高温度点——106.2℃ 。此外,后门饰板达到了91.6℃,衣帽架90.7℃,前保险杠达到了82.2℃,座舱内空气温度达到了81.8℃ 。

漆面变色失光测试:广电级标准,平均Delta E 为0.20

在热浪和烈日之下,车辆外层的金属板材和饰件温度可达60-80℃,叠加高强度的UV紫外线,会加速车漆的老化、导致车漆失色、龟裂 。为了更准确的反应车漆颜色的失光变色,本次测试采用了颜色感觉空间中的Delta E指标 。Delta E数值越大表示色彩偏差越大 。

目前岩手行业通行标准是Delta E 1.5,为人眼可分辨的色彩极限值 。在日常使用的手机产品中,Delta E可控制在1以下 。例如,大家都觉得苹果手机色彩好,屏幕里的物体和真实世界中的物体,各自所呈现出色彩高度一致 。这就是因为苹果手机的平均Delta E较低,比如iPhone12 Pro Max的平均Delta E值约为0.8,突破了人眼的分辨极限 。


在汽车行业,参照GB/T1766-2008国家标准,Delta E小于1.5即可视为前后色差等级为0,即无色差 。试验中,中汽研选取了4008的外饰油漆涂层、内饰仪表板、门内饰板、中控扶手、座椅头枕等易老化失色的关键部位进行了测试 。这些部位在经历300小时高温暴晒之后,色准偏差Delta E最大不超过0.46,最小仅为0.04,平均Delta E 为0.20,超过国家标准 。

而取得这一优异成绩背后,离不开4008的扎实用料 。据了解,4008车身油漆均来自于PPG或巴斯夫等国际巨头,属于双组分水性高温油漆,严格按照STLA全球技术标准完成超过20项试验测试,其中就包括了超过1500小时的紫外线和热循环测试 。

电子电器高温测试:车规级芯片提供极冷极热下的稳定性

每到夏季到来,不少车辆在暴晒之后,空调制冷系统失效,让座舱秒变桑拿房,这反应了车辆电子电器设备在高温下的稳定性 。不仅如此,随着智能化时代的到来,汽车还可能通过更先进的雷达与摄像头等感知设备,提供辅助驾驶功能 。高温则会对车辆的主动安全系统构成挑战,导致更致命的行车安全事故 。

在中汽研的测试舱中,标致4008经历连续300+小时的高强度辐照,舱内粗雀嫌空气温度已达到81.8℃,甚至仪表板已达到了106.2℃,在如此极端的高温环境下,空调启动正常,空调制冷正常,车内多媒体系统、智能网联系统正常 。

为适应车辆电子电器件在极寒极热环境下的可靠性,标致4008采用了至高的车规级芯片和电器设备,其最低工作温度为零下45℃,与最冷的南极地区保持一致,最高工作温度为120℃,相当于空气炸锅的温度 。

车内高温异味测试:环保用料,VOC排放达到儿童级座舱标准

夏日暴晒之后,车辆异味久久挥之不去,犹如“毒气房”,不仅危害人的皮肤和呼吸系统黏膜的健康,还会对人体产生致癌性,造成急性损害 。TVOC气体排放则定义了车内异味的种类和挥发程度 。在常温环境下,车辆VOC气体的高峰挥发期能维持3-15年,覆盖了车辆全使用周期 。当温度逐渐升高之后,整车TVOC气体挥发会进一步加速,危害健康 。


在国标测试中,通常是要求整车VOC在常温25℃下进行测量,成绩达标即可上市销售 。而此次试验挑战中,全新4008不但在常温25℃的基础上开启了试验室顶部辐照度400W/㎡的大灯,使得车内温度升高至60℃左右,更是采用了双倍国标时长,将高温炙烤时间延长到8小时(国标为3.5小时) 。

即便在如此严苛的工况下,标致4008的TVOC,即总挥发性有机化合物,仅为1.125mg/m3 。在此前,北京市、天津市消费者协会对36款乘用车车内空气质量开展了比较试验,这36款乘用车中,高温TVOC小于2mg/m3的车型仅有3款 。而且,此次高温VOC测试中,标致4008的甲醛含量为0.072mg/M3,低于国标0.10mg/M3要求,达到了国家规定的图书馆、餐厅等室内建筑的甲醛含量标准(0.08mg/M3) 。标致4008甲苯含量为0.087mg/M3,不仅远低于国标,同时也达到了室内建筑的国家标准 。乙苯含量为0.024mg/M3低于国标5倍 。

编辑点评:面对如今大家比较关心的安全问题,标致4008在连续高温超300小时测试下,取得了不错的成绩 。从测试数据来看,标致4008无论是车漆,还是内饰用料,都没有明显掉色的情况 。另外暴晒后,车内的总挥发性有机化合物也达到同级高标准 。在未来,希望标致4008继续保持高安全标准,为消费者带来更可靠、更安全的产品 。


根据易车App"车型销量排行榜",东风标致4008在2022年8月份的销量为950辆,排名68 。更多数据,请在易车App里面查看 。

木板阳光模拟测试测什么东西耐光色牢度 。人们对室内采光的要求越来越高,板材产品如衣柜、橱柜,不可避免会受到光照的影响,长时间阳光照射会使家中的板材制品表面发生性状改变,褪色、变色问题随之而来,可以将蓝色羊毛标准布和板材样品一起放入模拟日光照射的实验环境中进行测试,测试其耐光色牢度 。耐光色牢度又称耐日晒色牢度,是指染色物在日光照射下保持原来色泽的能力 。
3DMAX中的模拟阳光照进室内的灯光怎么打
1.选择阳光,点击排除 。
2.选择窗户模型,点击右宏纯箭头排除窗户的照明和投射阴影,按燃神确定完成蔽段咐 。
3.在透视图中渲染查看效果 。

室内设计:3DMaX打灯光该注意什么?1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?
如果是泛光灯不要离物体太近 。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近 。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好 。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果 。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用 。也就只这么几个灯了.
2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!
3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型 。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式 。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性 。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚 。
RGB颜色模型 。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色 。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定 。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的 。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气 。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓 。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄 。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光 。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光 。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性 。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响 。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影 。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果 。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器 。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度 。当值为负时,光实际从场景中减去亮度 。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果 。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图) 。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认 。
R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一 。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮 。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减 。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱 。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4 。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2 。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭 。
摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用 。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度 。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度 。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法 。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法 。
光的性质对场景产生强烈影响 。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感 。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差 。光的方向也影响场景中形的组成 。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光 。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感 。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感 。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果 。预示某种不详之事的发生 。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛 。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成 。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子 。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子 。在Enviornment中可以创建体光的效果 。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实 。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow) 。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性 。使用刺目的逆光是拙劣的做法 。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制 。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难 。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意 。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果 。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果 。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源 。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况 。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况 。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人 。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它 。要想完全精确,就需要光线跟综 。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失 。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量 。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
渲染慢的原因 。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长 。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱 。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果 。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果 。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域 。
灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色 。
光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的 。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一 。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光 。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象 。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光 。
2、45度侧面光 。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果 。
3、90度侧面光 。是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光 。当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力 。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明 。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源 。为了模拟太阳光,我们有了
GI 。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来 。
3dsmax的灯光怎么打啊,优化呐
1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?
如果是泛光灯不要离悉闭物体太近 。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近 。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好 。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果 。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用 。也就只这么几个灯了.
2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!
3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型 。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式 。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性 。所谓塌正相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚 。
RGB颜色模型 。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色 。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定 。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的 。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气 。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓 。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄 。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光 。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光 。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性 。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响 。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影 。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果 。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器 。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度 。当值为负时,光实际从场景睁衫裂中减去亮度 。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果 。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图) 。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认 。
R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一 。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮 。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减 。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱 。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4 。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2 。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭 。
摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用 。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度 。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度 。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法 。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法 。
光的性质对场景产生强烈影响 。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感 。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差 。光的方向也影响场景中形的组成 。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光 。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感 。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感 。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果 。预示某种不详之事的发生 。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛 。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成 。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子 。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子 。在Enviornment中可以创建体光的效果 。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实 。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow) 。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性 。使用刺目的逆光是拙劣的做法 。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制 。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难 。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意 。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果 。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果 。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源 。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况 。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况 。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人 。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它 。要想完全精确,就需要光线跟综 。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失 。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量 。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
渲染慢的原因 。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长 。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱 。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果 。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果 。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域 。
灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色 。
光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的 。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一 。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光 。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象 。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光 。
2、45度侧面光 。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果 。
3、90度侧面光 。是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光 。当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力 。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明 。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源 。为了模拟太阳光,我们有了
GI 。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来 。
vray室内灯光参数怎么设置全部回答你,等于出本书 。问的太笼统了 。
不过可以谈下每种灯光的属性,理解每种灯光的属性后,需要布什么灯光就一目了然了 。
简单说点:VR渲染器布光,有五种光:天光,阳光,VR灯光,光度学灯光,MAX灯光五种 。天光是最柔和的光线,是大自然的GI光;VR灯光柔和程度次之,甚至好多场景直接用VR灯光代替天光或者用VR灯光做天光,注意代替天光和做天光是两不同概念,做天光是开启VR灯光的天光入口,然后利用VR渲染器--环境参数组下的天光来控制VR灯光做天光的倍增;光度学灯光是模拟现实光照,但有柔和的VR灯光后,很少用光度学灯光做光照了,专门用来调用WAB光域网;MAX灯光一般用来做产品展示时尖锐光照或尖锐阴影时候用,室内用的很少 。
另外光度学灯光如果产生阴影的时候,VR不支持MAX的光线跟踪,阴影上只支持阴影贴图,但阴影贴图不能表现透明物体的影子,因为阴影贴图只产生黑色影子不能产生物体颜色,所以有透明物体的时候用光度学灯光,阴影就必须选择VR阴影 。
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