什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义

理性游戏什么是阈值 , 拒绝沉迷

什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义

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首先要提出一点王者荣耀中这个不叫攻速阀值而是叫做“攻速阈(yu)值” , 意思是这么个意思吧!
什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义

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攻速阈值就是指的一个临界值 , 意思就是说只有当你的攻速大于或者等于这个值的时候你的攻速才会发生变化的 。这个也很好理解的 , 王者荣耀每个人物都是有模型的那么攻速成长曲线也是有一些区别的 , 如果每增长0.1%的攻速人物的实际攻击次数就发生改变这个是不可能实现的 。要完成这个需要做无数个模型 , 人物的攻击前摇攻击后摇都需要根据攻速发生改变这个工程量就太大了 , 所以就有了攻速阈值的产生了 。
什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义

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【什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义】
什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义

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下图是一些英雄的攻速阈值具体数据了 , 一般的就分十个阈值了 。下面我们就拿露娜来做例子吧!
大家都知道露娜这个英雄对于攻速的要求还是很高的 , 想要打出月下无限连是需要在技能奸细打出第三下普攻刷新印记的 , 那么肯定是攻速越高就越有利了 。
这一个是露娜在不同攻速情况下的普攻频率的 , 从图中可以看出 。当露娜攻速加成为12%~21%的时候其60秒内的攻击频率是一样的 , 也就是说只要你的攻速加成在12%的时候和在21%的时候是一样的那么当你攻速为21%的时候多出的那9%的攻速就属于无效的了 。可是当攻速加成超过21%的时候我们可以看到她的60内攻击频率发生了明显的变化 , 那么这个时候就有了一个临界值了 。这个临界值就是攻速阈值了 , 当你的攻速加成大于或者等于这个数值的时候人物的攻击频率才会发生变化的 。
为什么我们要知道这个呢?从上面的例子很容易看出来当处于俩个阈值之间的时候人物的攻击频率是一样的 , 那么我们如果熟悉这个就可以在游戏中更加合理的出装备了呀!比如本身攻速加成在12%如果不能把攻速增加到超过22%那么我们就没必要去浪费那个经济了呀!注意这些细节才能够把游戏玩好呀 , 细节决定成败!
以上就是我的看法了 , 大家有什么不同的看法可以在下方留言告诉我哟!
攻速阈值这个词 , 一下子勾起了我高中的时候 , 玩DOTA的回忆 。
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当初高中是理科生 , 玩DOTA着了迷 , 就在上课走神的时候 , 算起了攻速间隔和DPS的关系 。
什么是阈值:《王者荣耀》中的“攻速阈值”是什么意思到底有什么意义

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那时候DOTA的每个英雄的基础属性差距很大 。
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尤其是敏捷英雄对于力量和智力英雄比起来 , 天生的攻击间隔就不相同 。
我印象里 , 那时候算了两页草稿纸 , 现在想想真的觉得自己超级牛啤 。
回到问题 , 先说什么是攻速阈值 。简单来说 , 就是每个英雄都有个对应的攻速表 。
我就随便搬一个把 , 大概就是每个英雄都有个像上图这样的一个数列 。
这个数列的意思大概就是取最小值 。
打个比方 , 马可出攻速达到了20 , 介于上图的16.6~26.2之间 , 实际达到效果等同于16.6 。
这里面涉及到英雄的模型设计等等参数 , 说起来有点乱 。(反正更深的我也不懂 。)
但最简单的就是 , 状态栏里显示的攻速 , 并不能完全按照比例去具象化到模型动作上 , 所以就通过攻速阈值这个参数 , 来取区间最小值 。
然后再说王者荣耀里面的攻速装备把在王者荣耀里 , 攻速的装备都是取整5%的倍数 。
比如裸装裸铭文匕首是10%的攻速加成 , 放到最上面的那个阈值表来算 , 就是只相当于8.2的效果 , 也就是说8.2/10*290=237.8 , 裸出匕首对于马可这些英雄来说 , 290金币只换来237.8的价值 , 性价比是82% 。
而裸出纯净苍穹是40%的攻速加成 , 放上面 , 就是37.6/40=94%的性价比 , 2230金币换来2096.2的价值 。
OK!说到这儿差不多了 , 毕竟这个算下来 , 又是好几页的草稿纸 。但不管怎么说 , 题主的这个问题 , 有一定的研究价值 。
但是一般情况下 , 意义不大 。
因为每个英雄的阈值不同 , 所以出装的效果不同 。
我相信 , 这种阈值表的计算 , 放在那些战队俱乐部中 , 有相应的工作人员去罗列去计算 。
(这个是LOL的电竞俱乐部针对眼位进行统计的数据 , 有点像扫雷的意思)
也就是算怎么用有限的金币去买最有性价比的装备 。
放在我们这些路人玩家 , 其实最明显的就是法师强势出魔抗 , 战士强势出护甲 。
而攻速这个阈值计算 , 应该是最不稳定 , 且回报意义不明的一个计算 。
毕竟 , 这个理论阈值 , 是放在站撸的情况下 。而要知道 , MOBA游戏里最基本的操作就是走A , 也就是HIT&RUN 。
走A这个操作 , 更多的是看玩家自身的技术和手感 , 当然攻速加成以及攻击前后摇都很重要 , 但实践下来 , 最靠谱的还是玩家的技术和手感去左右这个操作的价值 。
理论数据很多情况下都是最理想化的状态 。
而MOBA游戏的魅力 , 就在于每个时间点的不可预测 。