一、案例名称
读书-每日一答
社交读书
培养用户适用读书APP或小程序的习惯,方便促进用户购买付费无限卡
1.“每日一答”的触达率很高
打开APP进入滑动形式的主页,右滑第2或第3个页面就是“每日一答”活动页面,比“组队抽无限卡”的页面还要考前;左滑到底,“每日一答”的banner处于第一位,“组队抽无限卡”位于第二位 。
2.“每日一答”的分享形式更加多样化,同样是分享到,分享的理由有闯关成功后的夸耀,邀请挚友参与PK,分享PK排位名次,邀请挚友帮忙答题以复活;而“组队抽无限卡”的分享理由只有邀请挚友加入队伍抽奖
3.“每日一答”的积分商城中,有大量积分兑换书币,无限卡等福利的小玩法,福利很多也比较实用 。预计书币和无限卡是以后用户主要的付费点 。
由以上三点分析,“每日一答”是的主要目的是触达用户,激励用户参与和分享玩法,并培养游戏的习惯 。
趣味营销,成就系统,游戏化
细分玩法--每日一答:
1.这个细分玩法和读书的游戏版块名字相同,且处于优先级较高的位置,是用户第一眼能看到的模块,处于漏斗的第一级 。这个模式类似于单机游戏,没有什么参与的压力,不像问答PK有答题倒计时和奖惩机制,会让用户有紧张的感觉 。
2.进入每日一答后,开始游戏前,有两个奖励可供选择:书币或无限卡 。无限卡的选择人数显然会更多,但书币有可能是为后续推出额外付费的书籍做铺垫 。还有可能是将无限卡和书币做对比,强化现阶段用户对无限卡的需求 。
【微信读书一元多长书币 微信读书怎么刷书币】3.道具卡引导用户去赚取书币(引导用户购买)、积分(因为每日问答天天只有一次机会,额外的积分需要用户参与问答PK赚取),邀请挚友(拉新)或者看广告,促进用户进到漏斗的下一级付费、留存和用户增长,或者利用用户图省事的心理赚取额外广告收入 。
值得注重的是,作为一个主要目的是触达用户的模块,看广告和邀请这两项都放在了问答结束后,保护了用户体验,做到了为用户考虑 。
4.在问答结束后,假如胜利,则引导用户进行问答PK,利用用户胜利后比较高兴的状态,让用户留在小程序里,进到漏斗的下一层,也可以通过分享得续命卡,而此时问答已经结束,这时候分享不会给用户造成负担,且分享的内容会帮用户树立博学多才的社交人设;假如失败,则引导用户进行支付书币复活、看广告复活、邀请挚友玩复活,分享的内容也以吐槽题目的形式隐藏了用户答错的尴尬心理 。
5.道具卡的获取设置利用了诱饵效应,每种道具卡都设了3种获取方式,其中“连续登陆3天”、邀请挚友参与相比其他选项,难度更低,成本更小 。这个环节可以有效完成用户留存和增长
6.道具卡的价格设置利用了锚定效应,一方面,书币/积分兑换道具卡并不是线性关系,换取最高档的奖励需要投入大量时间精力,换取最低档的又不太划算,用户可能会选择攒积分换取中档奖励;另一方面,跳题卡需要10书币或者300积分,成本过高,换题卡的成本最低,但是用处不大,用户可能更多的会兑换续命卡这一中档成本且实用价值更高的道具卡
细分玩法--问答PK:
1.PK可以选择和挚友或者和全网自动匹配,一定程度上满意了用户的社交需求
2.PK过程中可以发送消息,增加了娱乐性
3.PK得分机制是抢答题,谁先答对分数更高,加大了答题的刺激性
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