给未成年人的兴趣建设“安居工程”( 二 )


良好兴趣的安身 , 需要将未成年人引向阅读 。 知识被誉为精神食粮和人类进步的阶梯 , 知识的这种作用也表现为 , 能够让读者意识到知识短缺造成的本领恐慌 。 未成年人的这种“本领恐慌”无法与生俱来 , 需要家庭、学校和媒体不断向不同阶段的未成年人提出有思考价值的问题 。 当这样的疑问或谜团每天萦绕在未成年人的脑际 , 思考的兴趣就将未成年人导向从知识的海洋里寻找答案 。 探寻知识的过程 , 就是广泛阅读的开端 。 当知识和游戏同步竞赛 , 知识向未成年人提供的东西超出了游戏的快感 , 在阅读中安身的习惯自然就慢慢养成 。
真正的兴趣 , 在于为阅读获得的知识找到应用的场景 。 游戏提供的是虚拟竞技 , 这种竞技也有知识应用的成分 , 但更多是一种“功勋”意义的体验——通过在虚拟场景中夺冠满足未成年人的精神慰藉 。 真正的兴趣 , 在于将知识和阅历用于社会实践 , 对于未成年人而言 , 就是在与同龄人和年长者的对话交流中 , 检验知识的多少 , 提高话题设置能力和分析能力 。 这是用兴趣引导创造 , 在知识应用和思考中享受创造乐趣 , 享受纯粹的兴趣带给人的精神愉悦 , 而不是用单向度的感官刺激获得的一时之满足 。
评价一项措施的疗效 , 要看有无副作用以及副作用之大小 。 给未成年人的兴趣建设“安居工程” , 这样的疗效需要几代人的努力 。 从这个意义上说 , 游戏沉迷治理尚未成功 , 各界仍需努力 。 漫画/陈彬返回搜狐 , 查看更多
责任编辑: