在传统网游发展过程中,曾出现过许多叫好不叫座的佳作 。
这些作品因为某些设定理念过于超前,或是噩梦级别的副本难度,在当时并不为玩家所认可,最终被淹没在众多同类型网游的浪潮中 。
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这其中,就包括曾经风靡一时,但很快就淡出大众玩家视野的3D无锁定动作网游——《第九大陆(C9)》 。
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时至今日,我们依然能在网上看到各种怀念C9的评论和文章,玩家认可这游戏的品质和设定,对于它陪伴玩家的短暂时光念念不忘 。
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那么这款游戏在当时究竟靠什么在玩家心中镌刻下如此深的回忆?接下来X博士就带大家一探究竟 。
划重点一:《黑色沙漠》的前身?最早尝试3D无锁定的动作网游!
《第九大陆》由于国内引进较晚的因素,导致它的人气反而不如《剑灵》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》这类“后来者” 。
但是在韩国的动作游戏开发史上,却正是《第九大陆》扛起了“3D无锁定动作网游”的大旗,因而说“C9是一款具备划时代意义的网游”绝对不为过 。
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在《第九大陆》之前,大部分游戏都采用了锁定目标释放技能的攻击模式,玩家必须要选定一个怪物才能进行攻击,也就是我们所说的“站桩”式打法 。
但是《第九大陆》的开发总监金大一却认为,站桩式的操作无法给玩家带来实际的动作体验,于是进行了无锁定动作网游的尝试,并凭借推出的《第九大陆》获得了“2009韩国游戏大奖”与“最佳开发者奖”,让动作网游与美式传统魔幻MMORPG游戏彻底划清了界线 。
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(左边格子衬衫者)
在《第九大陆》之后,动作网游就迎来了几何式疯长的时代,上文所述的《剑灵》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》的诞生都有赖于金大一对于无锁定模式的尝试 。
而风靡全球动作网游《黑色沙漠》,也正是金大一辞职创业后成立的新公司Pearl Abyss的第一代作品,是许多韩国玩家心目中《第九大陆》真正意义上的精神续作 。
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划重点二:设定实在太“超前”,玩家直呼遭不住!
既然《第九大陆》的历史地位如此重要,又是人气游戏《黑色沙漠》的前身,那么为何它一直都不温不火呢?
其实在《第九大陆》韩服公测的初期,玩家数量一度曾达到42万之多 。但是当玩家们在体验到游戏后期阶段时,却因为遭不住它太过于超前的玩法设定,纷纷选择了退坑,从而导致《第九大陆》沦为一款小众网游 。
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在《第九大陆》的玩家升到45级后可以进行竞技场排位赛,但由于锁定站桩PK模式的习惯,使得一大批没有接触过无锁定动作的玩家出现了大量的不适反馈,技能根本打不中人!
更令人头疼的是,《第九大陆》的无锁定设定也使得PVP对战十分看重玩家的预判能力,“我预判了你预判我的预判”情况在高手对决中屡见不鲜 。要知道在当年DOTA与LOL都是定向释放技能的年代,你让玩家学会用指向性技能打PK,显然有些“魔幻现实”了 。
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当然,有的玩家又要发出疑问了,既然不适应无锁定的PVP模式,那我安心去打副本算了,难不成游戏设计师连副本都不让人打?
X博士只能无奈一笑了,因为在2009年时《第九大陆》就提出了“乱入系统”,也就是跟黑魂、仁王所类似的“玩家入侵模式” 。乱入者只需花费少量金币,就能进入有乱入权限的副本进行杀人越货的操作 。
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这样的系统放在现在来看确实很香,但是放在那个PVP互相打空气的年代中,就显得十分格格不入了 。副本开启者不仅要面对怪物的威胁,还会受到玩家的背刺,自己技能还难打中人,这游戏还真是太难玩了!
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除了这些外一些在现在看起来十分正常的设定,诸如技能与键鼠间的连招设定,霸体、僵直、抓取、反制等攻击出手动作延迟,以及一系列的数值化武器属性与怪物必杀招式,都令《第九大陆》劝退了一批路人玩家 。
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总结来看并不是这款游戏不好玩,反而是它实在“太好玩”了,导致一大批前来体验尝试的玩家需要花费大量时间去适应无锁定的游戏模式,最终因为遭不住太超前的设定而弃坑 。
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划重点三:如今的动作网游不够看?这款11年前被低估的作品悄然复活
客观来说,在经过《黑暗之魂》、《鬼泣》、《只狼》等一系列大作的洗礼,玩家们对于现有市场上现存的动作网游已经产生了审美疲劳,认为它们的游戏难度实在太低了 。而连招更自由,打击感畅快,特色玩法更硬核的《第九大陆》也许更适合目前玩家的口味 。
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目前正有一群人计划将这款“生不逢时”的网游佳作进行进化再包装,准备让它以全新的面貌再次出现在动作网游的市场中,让更多网游用户也可以体验到如3A大作般的爽快打击,《第九大陆》的复活计划正在悄然进行着 。
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当然,复活后的《第九大陆》能否掀起新一轮的动作网游热潮,还是继续默默无闻地运营下去,还得取决于它最终的游戏品质 。
课后总结:
类似《第九大陆》这样因为设计理念超前而备受市场冷遇的佳作,其实在游戏发展史中是一个十分正常的现象 。正是因为它们这样一批先驱者,为后续网游的发展提供了方向与思路,才会让目前玩家可以找到种类繁多玩法多样的游戏 。
【叫好不叫座的佳作 第九大陆好玩吗】游戏引擎也许会过时,但是核心玩法与设定却永远历久弥新 。
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