魔兽世界野德攻击力和武器的关系 圆桌理论盗贼


懂圆桌理论的进
圆桌理论在改版之前 是每个T必须知道的现在可以不看那了 装备都好了 三围无需那么多 就是现在的T 哪个不是红孔10力量 黄孔堆10命中 的? 纯三围流或者堆血流的T 完全拉不住疯狗一样的DPS结果只会是 团灭.
防御等级堆到490 就可以了 再多也就浪费了
在防等490+的情况下 当然是格挡要好的多了
魔兽世界野德攻击力和武器的关系
野兽形态和武器伤害没有任何关系,也就是说,武器的作用就只是给野兽形态加攻击强度,就是AP的,经常看到法帐上写着,在猎豹,熊,巨熊形态下+XXX功强,就是这个意思,
属性问题,我有收藏,接下来是粘贴内容:
A.基础数据
力量 (STR)
- 增加近战攻击的攻击强度,1力等于2强度 。因为野性之心的作用,猫形态额外增加20%的力量,所以1力给猫形态带来了2.4强度;又因为适者生存天赋,增加了3%属性,实际上1点力给猫形态带来了2.472强度,给熊形态增加了2.06点强度 。
- 通过野德的治愈本能天赋,增加治疗效果,1点力量增加了0.5点治疗效果 。
敏捷 (AGI)
- 每1点敏捷增加2点护甲 。但是这些甲不会因为变熊而获得加成,因为不是“从装备上获得的” 。
- 增加致命一击产生几率 。对70级的德来说,25敏 = 1爆 。
- 增加躲避攻击的几率 。对70级的德来说,14.7敏 = 1闪避 。
- 猫形态:1敏增加1点猫形态下的攻击强度 。
- 敏捷不增加任何形态下的命中!
耐力 (STA)
- 增加生命值 。1点耐力等于10点生命值(牛牛是10.5点) 。适者生存天赋让你额外增加3%的属性,也就是人形态1点耐力等于10.3点生命值 。
- 巨熊形态增加25%的耐力,野性之心下巨熊形态额外增加20%的耐力,适者生存天赋额外增加3%的属性,所以1点耐力对巨熊来说,增加了15.45点生命值,对牛头人来说增加了16.22生命值 。
智力 (INT)
- 增加法力值 。1点智力等于15点法力值 。野性之心和适者生存天赋下,实际增加了18.54点法力值 。
- 增加法术的致命一击几率 。(某网站说80点智力等于1点法爆,是国外新的理论么?)
- 平衡系的月神指引天赋能增加相当于总智力值25%的法伤 。
精神 (SPT)
- 精神影响所有人物的法力值恢复速度,无论是在战斗之中(施法后5秒除外)或者是在战斗之外;此外精神也影响所有人物的生命值恢复速度,但是战斗中生命值不恢复 。
- 5秒规则外的德鲁依精神的回蓝为:精神/4.5+15=每2秒恢复法力值,德有天赋可以加15%精神,那么天赋后公式也就等于 精神/4+15=每2秒恢复法力值 。
- 在生命之树形态下,身边半径40码范围内的所有队友受到的治疗效果提高,数值相当于生命之树的精神总值的25% 。
野性形态下的数值、公式和理论知识
战斗等级换算:
60级/70级:
2.5/3.9 武器技能等级 = 1 武器技能
1.5/2.4 防御技能等级 = 1 防御技能
10/15.8 命中等级 = 1% 命中几率
8/12.6 法术命中等级 = 1% 法术命中几率
14/22.1 致命一击等级 = 1% 致命一击几率
14/22.1 法术致命一击几率 = 1% 法术致命一击几率
10/15.8 加速等级 = 1% 加速
12/18.9 闪避等级 = 1% 闪避
20/31.5 招架等级 = 1% 招架
5/7.9 格档等级 = 1% 格档几率
13.3/21 法术加速等级 = 1%法术加速
25/39.4 韧性等级 = 1%韧性(减少受到致命一击几率1%,致命一击伤害2%及减少Dot伤害1%)
武器伤害
猫和熊的基础武器伤害都是55左右,无论是60级还是70级 。
猫形态和熊形态的武器伤害都只看他变猫/熊后的爪子伤害,也就是 (基础的武器伤害55 + AP/14)乘以攻速(猫形态攻速1.0,熊形态攻速为2.5),记得角色栏里那个爪子伤害很可能是在天赋自然主义(提高10%伤害)作用下的,所以如果有加这个天赋,请看清楚 。
无论武器技能多少,变身后自动获得当前等级练满后的武器技能(比如70级则是350),如果有提升野性战斗技能的装备,那么也是在350基础上来增加 。
野性形态只能从装备上获得的“装备:XXX”中获得收益,而不能从“击中可能”获得 。
例如“装备:击中可能回血xxx点”是可以的,而“击中可能:回血xxx点”是不可以的 。
(3.13后,全部可以触发)
2.偏斜与碾压
偏斜
偏斜发生在你攻击比你等级高的Boss时,偏斜只发生在白字的普通攻击上,偏斜会让你的白字普击减少 。
偏斜永远不暴击,不过偏斜和暴击的计算是同时进行的,在暴击足够高的情况下,偏斜会影响到实际暴击率,因为偏斜在圆桌理论中是排在暴击前面的 。
2.1以后偏斜公式有所改变:
在70级玩家对抗73级怪的情况下,偏斜几率永远是25% 。
碾压
碾压(造成150%伤害的普通攻击)是与怪物等级有关的 。碾压只会发生在比你高3级以上的怪物身上,你遭受碾压攻击的几率不能被降低到15%以下(超过对方攻击技能等级的防御等级对碾压无效) 。防御技能不会减少碾压,但是过低的防御技能会增加碾压 。(也就是说啊,如果你70级,怪物73级,它比你高3级,就会有可能碾压你,就算你防御技能到了465,怪物照样还是会碾压你,几率依然是15%;但是如果你防御技能因为什么原因,比如双子皇帝的重压减100防御技能,那么你被碾压的几率就会高很多,大概要提高30%吧) 。
3.圆桌理论
一般认为,在pvp当中,当你挥动你的武器时,会生成一个随机数,产生一系列的运算:
判断随机数:判定为未击中
判断随机数:判定为躲闪
判断随机数:判定为招架
判断随机数:判定为格挡
判断随机数:判定为致命一击
如果不是以上的情形,那么你的攻击将是一次普通攻击 。
那么,
未命中
躲闪
招架(背面没有)
格档(背面没有)
偏斜
致命一击
碾压(怪物专有)
普通攻击
以上所有项的和就构成了全部的物理系统 。(但是德没有招架和格档) 。
“圆桌子的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100% 。”上面这个顺序是按照计算的优先级排序的,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉 。比如如果未命中+躲闪+招架+格档+偏斜已经超过100%了,那么将不会再有致命一击的出现 。不过这种情况非常少见 。这些项目的计算是同时进行的,因为德没有招架和格档,所以单靠闪避不能避免碾压的 。
护甲,坦克能力与坦克装备选择
护甲
伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 467.5 * 敌人的等级 - 22167.5 )
很多人认为护甲有收益递减效果,护甲到了xxxx就够了,过高的护甲效率不高 。这是完全错误的 。
在减伤80%的程度上提升1%的减伤与在减伤30%的程度上提升1%的减伤,其实际效果是完全不一样的 。
每点护甲所能获得的收益是线性的,不会随着护甲的增高而降低 。
越来越高的护甲就会带来越来越多的伤害减免,所以尽力堆高护甲值吧,在达到75%伤害减免上限之前,每点护甲的提升都是非常有用的 。对德来说,熊形态在厚皮下增加了550%的由装备带来的护甲,提升护甲对德来说是最有意义的 。(但是在前面我们提到过,抗性越高,获得的收益也越来越高,而护甲只是收益保持不变 。)
P.S : 面对73级的敌人,达到75%伤害减免上限需要35880甲 。
在人形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲(爪子啊,骑士的光环啊)
在熊形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 X 5 (厚皮就是5.5) + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲
Tank能力
衡量熊的坦克能力,主要用以下几个指标:
1.减伤(护甲/抗性)
护甲和抗性能有效减少Boss对你的伤害 。
护甲主要是针对物理攻击,抗性主要是针对魔法攻击,在面对不同的Boss情况下需要根据需要更换装备 。提高这个指标的意义在于节约治疗者的法力值 。在不考虑溢出治疗的情况下,每点生命能抵消的伤害越多,治疗者消耗的法力值越少 。减少治疗职业的法力值消耗对于长时间作战的意义重大 。
2.物理有效生命(一个由护甲和HP共同决定的指标)
物理有效生命指的是面对物理攻击,纯靠护甲你所能抵抗的伤害总和 。公式是:生命值/(1-减伤) 。
有效生命用来对抗物理系boss的爆发性攻击,也就是我们常说的“秒” 。你的有效生命越高,就越不容易被秒 。对于坦克来说,防止被秒是非常重要的 。
3.仇恨
仇恨制造能力自然越高越好,德鲁依的仇恨制造能力是整个wow里最强的,德鲁依从来不缺长期仇恨仇恨制造能力,只是在爆发性的仇恨上面略微欠缺 。因此,在装备等级相差不大的情况下,力敏之中最好选择敏捷 。注意命中最多只需要9(8.6)点就足以应付PVE的需要 。
4.闪避
闪避可以有效的减免全局伤害承受量,熊没有招架和格挡,闪避是唯一的物免手段 。按照上面所说的圆桌理论,闪避不能防止碾压和致命一击,在面对高dph怪物的时候,闪避是无用的,而在面对低dph的怪物,闪避会有不错的效果 。
5.防御技能
对德来说,1点防御技能:
【魔兽世界野德攻击力和武器的关系 圆桌理论盗贼】增加你0.04%的躲闪几率
增加敌人0.04%的未命中几率(一个73级怪物对70级玩家的MISS率则是4.4%)
减少0.04%被暴击的几率
因为我们有天赋,所以只需要415点防御技能就可以实现100%不被爆击 。
德鲁依没有必要刻意追求防御技能 。
6.魔法有效生命(一个由抗性和HP共同决定的指标)
他的公式同样是HP/(1-DR),其中DR魔法伤害减免=(抗性/(施法者等级*5))*0.75
需要注意的是,每点抗性的受益是递增的.抗性从200升到300获得的受益远大于从0升到100.面对某些boss,如果你的抗性很低,那么干脆不要抗性;如果你的抗性很高,那么牺牲物理防御力换取更高的抗性 。
不同Boss的伤害能力也不一样,主要考虑以下2个因素 。
1.dps.
怪物的dps代表他们长时间平稳输出伤害的能力 。你可以在dm的dtps(每秒伤害承受量)面板里看到怪物对你的dps 。治疗职业依靠hps(每秒治疗量)来对抗怪物的dps,如果怪物的输出很平稳而治疗职业保证hps>=dps,那么你可以活下来 。怪物的dps越高,治疗者的魔法消耗越快 。熊依靠护甲,闪避对抗怪物dps.这两个指标越高,越能节约治疗者的mp 。
2.dph.
怪物的dph(每击伤害)代表他们的爆发力,秒人的能力.
高dph的怪物往往能够在治疗者没有反应过来的时候秒杀mt(通常是技能接风怒普攻暴击秒人) 。有效生命能很好的对抗dph,你的有效生命越高,Boss就越难秒杀你 。盲目追求高HP而放弃护甲只会降低你的有效生命 。高HP的好处在于可以同时提高物理/魔法有效生命 。
此外,防御技能也可以稍稍对抗一下怪物的爆发力,毕竟可以减少怪物暴击率 。
根据怪物的攻击模式和团队阵容来进行装备选择.简单的说:
用护甲和闪避对抗物理dps
用有效生命对抗高物理dph
用抗性对抗魔法dps
用魔法有效生命对抗高魔法dph
治疗弱选择高防御力装备
dps强得逆天可以稍稍提高ap和crt以提高仇恨,但是大部分时间不要因为dps的原因改变装备,一般情况下他们没有能力ot
有点多,但是比较全,呵呵 。
圆桌理论具体是什么意思?
在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的 。暴击率不是仅仅基于命中的部分 。
换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击 。”
[“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分 。”]
基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:
一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]),
然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果 。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断 。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理 。
假设 桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),
如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变 。以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:
未命中
躲闪
招架[背后没有]
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
格挡[背后没有]
暴击惩罚
暴击
碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)
普通攻击
对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:
未命中
躲闪
偏斜
暴击惩罚
暴击
普通攻击
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列 。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分 。
(这个优先顺序来自blz,同时是正确的 。)
所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的 。
具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解 。
A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;
B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;
C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;
D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80% 。
(为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)
对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击;
对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击;
对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击;
对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击 。
可以看到:
从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,
由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置;
从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击,
因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置;
从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,
剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面 。
综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,
只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已 。
补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响 。
魔兽世界对于圆桌理论的质疑
魔兽争霸和魔兽世界是两个游戏 。。。
圆桌理论就是简单的相加,战士区的精华帖里写的很清楚了 。
他说打出暴击或者平砍肆伏在前,BOSS的三围以及未命中在后 。
这句话,纯粹扯淡,他打带如出这一次攻击的时候,系统就把他自己的属性和BOSS的三围同时进行计算了 。
要是打出暴击或者平砍在前,那岂不是只要计算他自己的属性就行了?目标的属性还有什么用?那韧性的暴击减免还有什么用?坦克们的防御技能免爆还有什么用?
他举出的这个场景,说明他根本就不会玩贼,也根本没看懂圆桌理论 。
一个贼的命中就是0,他还有基础命中在!以目标为BOSS来讲,基础未命中是24.4%+躲闪5.4%+招架5.4%+偏斜25%=60.2%,BOSS没有格挡,总共有60.2%的免伤 。30%的暴击是不会达到上限的 。
话说回来,以这个的错误场景为例子来讲,根蠢雹启据圆桌理论以及这个贼是0命中为基础,BOSS有80%的免伤,另外20%的攻击里面就只剩下平砍和暴击,暴击的优先级别高于平砍,平砍全被挤掉,就只有20%的暴击了 。但是暴击的优先级别又完全低于其他类型的攻击,另外10%的暴击也是被挤掉的 。而不是什么暴击未命中,被躲闪招架 。这个东西很好证明,去主城打80级木桩,看战斗记录就知道结果了 。
他这个说法很好反驳,只堆10%暴击,然后去砍木桩,砍个2百万,数据的结果必然是10%左右的暴击 。而按照他的理论,10%的暴击在多次2百万的伤害中,应该是0%-10%之间浮动的 。
然后你可以让他解释一下,“为什么在他的暴击有未命中的基础下,在有未命中的时候,暴击全都命中了?”
深空游戏
写在开头:这篇帖子是写给新人看的,老鸟能在其中受益最好,不行的话也口下留情,勿喷,有错误指出,我必定修改,感恩 。
solorank首先决定胜负的我不说大家都知道,是运气与阵容(如果实在给你配到分差不多但是比较新手的玩家,你们都懂的),这方面没什么好说的,我只说一下在实力、阵容基本平均的情况下(甚至对面的平均水平超过你们的情况下),召唤师们应该如何去赢得比赛 。玩过wow的朋友们大多都知道wow有一个“圆桌理论” 。我们将其延伸一下,将其变成“圆饼理论” 。(没玩过wow的没关系,接下去我详细介绍一下此理论 。)
——某高玩解释过,一场游戏就像一块饼,谁吃得多,谁就赢 。
现在我假设战斗双方为A阵营与B阵营 。
首先一场游戏的时间是固定的,这就意味着,刷出的小兵数、视野的保持时间已经范围、塔的数量和召唤师的功底是一个定值,而这个定值大约占到AB双方饼的百分之60-70 。
然后余下的是变动的数值,人头、野怪、男爵、小龙以及各位召唤师的发挥,占到饼的30-40%
我们所要做的就是,尽可能的将这块饼尽可能的吃完,吃干净,(全部吃完是不可能的,这意味着你们5个人每人的补刀都达到100%)以及,影响对面的阵营吃饼 。
团战时一个只吃了40%饼的团队是打不过吃了70%饼的团队的 。
也就是说,即使人头差距10人左右,甚至身上有男爵buff,也不一定能打过对方高经济实力与有良好的视野把控的队伍 。这就是为什么有些召唤师总是觉得自己被翻盘却搞不懂原因 。
吃饼的方法很明显,插眼、补兵、推塔、生存、打野、打龙、打巴伦、杀人这些不作过多赘述,介绍几个影响对面吃饼的方法 。
法一:gank 。
gank有风险,请在能够保证击杀并不过分影响经济的情况下进行 。打一个比方说,杀死对方一个英雄,团队获得500g(算几个助攻),小兵25g/只(这中间有近战远程炮兵价格不等,大约取个整数好计算 。)那么一次刷出7只小兵(算上炮兵),一共三条路,那么7*25*3=525 。
也就是说你们费劲心思3+个人去gank一条路,杀死对方一名英雄以及连带反应吃下的饼,有可能达不到对面三路的稳健拿下三条路所有小兵的队伍吃的多,不是说gank无用,gank也能影响一条路打钱 。根据上面的道理我们可知,己方gank,要确保成功率,面对对方gank时,要沉着冷静,永远保住性命第一,反杀第二 。
另外两条路的队友,此时谨慎考虑,如果离开自己的线,能不能保证救or杀到人,如果自己有传送技能或者tf、shen、panth之类的角色,那么可以去,如果是那些腿短的人,从下路跑到上路去帮忙,那么对面的gank就影响到两路甚至三路的经济,那么这一次gank是很成功的,这就是一种影响吃饼的办法 。
法二:喝下先知药水 。
不要觉得这个玩意只对隐身英雄有效,但是他确实可以影响隐身英雄的发育,在此介绍一下它打眼睛对对方的影响 。
吐出10+个小兵,买上一瓶神谕,这个时候你要做的就是尽可能活更长的时间,打掉对方更多的眼睛 。
前面提到过,视野的范围与时间也是一块饼的重要组成部分,也有高玩分享过,这个游戏就是打一个信息量,你掌握的信息越多,对方掌握的越少,那么胜利的天平就更倾向于前者,你灭掉一只眼睛,那么敌方阵营将吐出更多的饼 。
视野的作用严重影响到gank的成功率和线上召唤师的生存时间甚至影响到团战的发挥 。
法三:线上压制与兵线控制 。
选择线上强势的英雄,处理好补兵-骚扰的节奏,在己方没有gank的情况下,吃下更多的饼,让对方更吃不下饼,慢慢扩大优势,这同样是一种很好的方法,优势时控制好兵线,不要过河道,不然被gank一次很惨,至少几十秒无法继续打钱,过河道并且准备推塔时请在自己的菊花位置放下至少一只眼睛,不然被爆菊花同样很惨 。若被对方压制,请用技能补兵,并且控制兵线回塔附近,但不要进入塔的攻击范围,不然兵线很快又会回去,被压制时难免吃亏,尽可能让自己少吃亏就行 。
法四:控制buff与龙 。
还有打野者的选择
红buff能用来gank、打团,蓝buff能用来撑线、打团,龙能给你们提供更加可观的经济增长 。另外值得提醒的一点是,这一部分的饼是共有的并且是根据消灭次数增长的,也就是说,你将这一部分的饼吃完对方将没有东西吃,所以我们要做的就是持续的保持好己方的buff与龙,适当的可以去对方野区偷野与buff,前提是视野充足 。
在团队中存在打野者时,gank进行时能创造更大的收益(一定的未知性,不对线上的经济造成损失,携带红buff方便击杀等等 。) 。所以让你们的团队中也存在一个打野者吧,同时打野众们注意视野的控制以及自身的安危,不要gank不成反被x 。
总结:大家可以从以上的法则看出,四条方法全都与视野有关系,可知视野是相当重要的一环,曾今也有人分析过,lol就是一个打信息量都游戏,哪一方信息量多,哪一方就更有可能获胜,这毫不夸张 。
说了这么多,遇到不靠谱的队友怎么办?
说简单点,只要你的队友没有afk,那么你们依然有机会获胜 。
某玩家大家都认识,出名的中路王+solo rank王,他分很高,胜率也很高(我这个水分很足,才打了14把),并且不是没道理的,他也就是很好的一个将这个思路加以运用的人,尽全力的把控可控因素,为什么不让路人打中,这种行为是一种不信任,但是这也是圆饼理论很重要的一环,如何自己把控可控因素 。
队友是能让一下就让一下的,我打中路我有十足的信心胜过对面,当然这也要根据英雄的优劣势分析,如果不虚,那么大家也可以让这一类人打中路,要有谦让,比赛才能团队和谐,团队和谐才能胜利 。通俗点说就是尽可能的配合队友,能够使用多位英雄的人,在开场选择英雄时就适当的忍让一下(如果你觉得胜利不那么重要也可以不这么做),让那些强势的人发挥他们强势的本领,而像我们这样比较平滑的就补团队的空缺,只有团队完善了,才能把阵容那一部分的饼吃下去 。

求解WOW近战中输出的圆桌理论是什么意思 。简单易懂点就是一种命中,暴击,格挡,招架,未命中的理论 。。还有碾压
比如暴击50%,命中50%,但是实际上通过圆桌理论,出来的暴击就是25%
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