军旗的走法以及规则大小顺序是什么?如下:
1、规则:走路线包括铁路线和公路线,每方有5个行营、23个兵站(翻棋25个)、2个大本营 。
兵站是棋子的摆放位置;铁路线是棋子的快行线,只要在直线上棋子走的步数不限(不许拐弯),公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是棋子的保护区,在行营中的棋子可以免受其他任何棋子的攻击,行营里的棋子每次只能移动一步 。
吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子遇地雷同归于尽(可选其他棋子遇地雷皆败);炸弹与任何棋子相遇时同归于尽 。
2、大小顺序:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三 。军棋的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇到小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的 。
军旗四家命名
一般称为“本家、对家、上家、下家” 。其中上家指左手家,下家指右手家,符合常规的逆时针棋牌顺序 。但是我个人以为,这种叫法带有方位感,不利于旁观者评棋,比如有两人站在两方视角同时评棋,这种称谓就无法区分,因此我认为以颜色区分为佳,仍然符合上述原则 。
只不过,目前的四国军棋似乎对颜色的使用并没有统一,个人以为,按联众的取色方法红、黑、蓝、绿四色较为合理,红、蓝一方,黑、绿一方 。
选定颜色是这样考虑的:四种颜色区分明晰,红、黑是传统棋子颜色,也是传统陆战棋颜色,蓝色也是军队演习中常用的两种颜色中的一种,绿也是军队的传统颜色,因此选定这四种 。还有一种是“东南西北”命名也是可行的,这在牌类中很常见,但是四国中却很少被人使用 。
军棋的下法及规则军棋的下法及规则如下:
军棋棋盘:行走路线包括铁路线和公路线,每方有5个行营、23个兵站(翻棋25个)、2个大本营 。兵站是棋子的摆放位置;铁路线是棋子的快行线,只要在直线上棋子走的步数不限(不许拐弯),公路线是慢行线,每次只能移动一步;
行营是棋子的保护区,在行营中的棋子可以免受其他任何棋子的攻击,行营里的棋子每次只能移动一步;大本营其中一个是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何棋子,进入大本营的棋子不能再移动 。
工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以拐弯 。关于地雷的规则有两种,一种是地雷可以胜工兵外所有有生命的棋子,与炸弹同归于尽;另一种是除工兵外,其它棋子撞上地雷均同归于尽(双方开战前先约定规则) 。
这两种说法在实际战斗中均能说得通 。前者,地雷这个棋子可以解释为雷区,一颗雷没了还有别的雷;后者,可以解释为军官趟雷开辟道路 。
司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽 。
军棋规则及走法是什么?军棋的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三 。军棋的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇到小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的 。
军棋棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营 。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区 。
在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力 。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置 。
军棋规则及走法 棋类游戏都是比较悠久的游戏,并且都是益智类的游戏,而军旗是属于棋类游戏的一种,下面就由我为大家介绍一下军棋规则及走法,大家一起去了解一下吧!以下是我帮大家整理的,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友 。
军棋规则及走法
所有的游戏都是有规则存在的,只有这样游戏才会有它的意义,那么军旗的规则又是怎样的呢?下面我就为大家详细介绍一下吧!
军棋是中国深受欢迎的棋类游戏之一 。当四人时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战 。
【字朝下摆】
一种是字朝下摆的(也叫翻棋、明棋) 。
棋子介绍
军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三 。
【军棋规则及走法是什么 军棋规则及走法视频教学讲解】吃子规则
司令>军长 >师长> 旅长 >团长> 营长 >连长 >排长> 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽 。
棋盘常识
军棋棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营 。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力 。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置 。
游戏规则
游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀 。
获胜方法
杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用该方最小的棋子吃掉对方的军旗,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋 。
【立起来】
还有一种是立起来的(暗棋、竖棋) 。
游戏规则
字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵(不可停在前线) 。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在大本营中,进入任何司令部(大本营)的棋子不能再移动 。工兵除了有挖地雷的能力,开局时还可以设置“工兵侦察能力”,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失 。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部 。
炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失 。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷都消失,其余子撞地雷自己消失;军旗被对方扛走、无棋可走都会被判负;工兵在铁路上可以走弯道 。
吃子规则
司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失 。若总司令消失,亮出军旗 。
网上有《皮皮翻子军棋》和《红心游戏世界—玩家乡游戏 品智慧人生!》(军棋)两种电脑军棋游戏都是属于这种明棋或者说翻军棋 。其中,第一个是手机JAVA单机版的,在支持JAVA功能的手机上可以玩,想在电脑上玩可以装一个《手机顽童》或《JAVA游戏模拟器》 。人工智能较低,不推荐;第二个是网络在线真人对战游戏,注册一个游戏用户名,下载《红心游戏世界》软件就可以玩了 。网络平台上有许多军棋高手,用户可以一试身手 。
术语
四家命名
一般称为“本家、对家、上家、下家” 。其中上家指左手家,下家指右手家,符合常规的逆时针棋牌顺序 。但是我个人以为,这种叫法带有方位感,不利于旁观者评棋,比如有两人站在两方视角同时评棋,这种称谓就无法区分,因此我认为以颜色区分为佳,仍然符合上述原则 。只不过,目前的.四国军棋似乎对颜色的使用并没有统一,个人以为,按联众的取色方法红、黑、蓝、绿四色较为合理,红、蓝一方,黑、绿一方 。选定颜色是这样考虑的:四种颜色区分明晰,红、黑是传统棋子颜色,也是传统陆战棋颜色,蓝色也是军队演习中常用的两种颜色中的一种,绿也是军队的传统颜色,因此选定这四种 。还有一种是“东南西北”命名也是可行的,这在牌类中很常见,但是四国中却很少被人使用 。
最终建议以颜色命名为主(定色在先),方位命名为辅 。
棋盘术语
首先是四国棋盘中间的田字 。按照原则一和原则二,基本可以定称为“九宫”,正中间的位置,可定称为“天元” 。
争议在于九宫的其他八个交叉点的命名,很多四国棋友都试图命名过,但都没有普及开,纠其原因还是个性化较强 。既然田字已定义为九宫,我们按照原则四来看,九宫方位本是已有命名的,如东为“震”宫,东南为“巽”宫,但传统叫法过于生僻,所以又可以按原则三,仍借用“宫”的称谓,方位取白话“上下左右”,分别叫做:左上宫、正上宫(或上宫)、右上宫、正左宫(或左宫)……,也可以按方向取“东南西北”,但考虑到棋盘上以上下左右定位的居多,因此还是选择前者 。
其次是各家阵位命名 。应分为两种情况:一种是针对对局过程中,便于局中评棋;另一种是针对对局结束后,便于复盘评棋 。因为后者可能是在明旗状态下的点评,为了便于明指,应针对旗的方位对个别位置再次命名 。
前线:阵地的第一条线,也可以叫锋线 。
边路:阵地侧翼两条线,左边的叫左边路,右边的叫右边路,旗侧边线还可叫作主边,非旗侧边线可叫作辅边 。
底线:阵地倒数第二条线 。目前大部分也都是这么称呼的,争议不大 。另外,最后一条线不能横向贯穿,不作命名,如果一定要命名的话,可以叫端线 。以上命名基本约定俗成 。
后排:代表阵地最后两条线所指区域 。
中腹:代表阵地五个行营及其附近四个可步子位置 。
左(前)锋、左眉、中锋、右眉、右(前)锋:分别代表由左至右前线的五个位置 。眉位有的也叫肩位,但考虑到这个位置常放工兵,易受攻击,“眉”更可以体现该位置柔弱、飘飞的特点 。
二线、三线、四线:左右边路分别第二、第三、第四个位置 。基本约定俗成,其他的叫法都没有普及 。
左前营、右前营、中营、左底营、右底营:五个行营 。上、下营的叫法不够规范 。
咽部、脐部、左腹、右腹:中腹四个可以布子的位置 。也有人借鉴足球菱形中场的位置命名,但是对左右两边的位置还是不妥;也有人以上、下、左、右腹命名,也不够形象 。
左(底)角、左(旗)台、台中、右(旗)台、右(底)角:其中军旗大本营前的也叫旗角、旗台,另一侧也叫反角、假台 。
左底、左旗、中底、右旗、右底:不放军旗的大本营也叫假营 。
行棋术语
各类棋类的行棋术语都有很多,不胜穷举 。军棋也不例外,但常用的大概也就是十几种,也比较统一 。目前被引用比较多的是一种“军棋十三手筋”的叫法,其实并不合理,首先就手筋一词的借用就不够合理,其次并没有指明是常用术语,真正行棋术语十三招根本无法概括,再次某些常见术语并未涵盖 。关于行棋术语现有的定义中,我以为以《军棋格调》中最为详尽(只是相对来说),其中的大部分定义和解释我也深表赞同,此处不再赘述 。篇幅有限,本文只对棋评中可能常用的几种列举说明:
杀:与对方棋子发生碰撞 。同时,按照杀过后的大小结果还可以分别叫做吃、兑、撞 。目前所有行棋术语中都没有定义“杀”,这对于军棋棋评是很不方便的,其他棋类在棋评中可以说下一步应“吃马”“兑车”等有明确结果的招式,但军棋对这样的行棋必须创造出一种与结果无关的术语,我把它定义为“杀” 。有人可能已经定义为“碰”,这要么容易与“撞”混淆,要么容易将“碰”与“兑”相并列了 。
炸:炸弹主动与对方棋子发生碰撞 。
挖:工兵与对方地雷发生碰撞 。
啃:杀对方后两排未动也未被我方工兵飞过的子 。
抗:杀对方军旗 。
挡:挡住对方棋子的直线行走 。
封:用实力子将对方目标棋子堵在一定范围内 。
飞:工兵的非直线行走 。
出、回:将子从行营中走出或返回 。
捉、逃:追杀敌子或躲开敌子的追杀(不含进营) 。
吓、骗:威胁对方的强子叫吓,诱骗对方的小子叫骗 。
技巧术语
双联手:由于四国军棋是四家每次轮流各走一步,因此每一轮,相对于任何一家,对方两家共可先手走两步,有人也叫落步原理(估计应该念la,可是一直无法考证此叫法的合理性) 。利用这个特点,一方两家可同时针对对方同一家行棋,形成在该轮次中对此家形成二打一多走一步的局面,从而获利 。
二捉一:一方两家利用双联手从不同方向捉对方某一家同一个子,令目标子无法直线逃脱,也可叫“十字捉” 。
一捉二:一步同时捉到对方某一家的两个子,令对方必舍其一 。
二捉二:一方两家利用双联手捉对方某一家的两个不同子,令对方必舍其一 。同理有“二杀二”或“一捉一杀” 。
双飞:一方两家利用双联手同时飞对方某一家旗区,准备扛旗或挖雷扛旗 。
闪电:起手就开始连续攻杀至至少灭掉一家对手 。
空炸:直接炸对方未杀过棋的子 。
布局术语
三角雷:旗台雷+同侧底雷+中底雷
直角雷:旗台雷+同侧角雷+同侧底雷
梯形雷:旗台雷+同侧底雷+台中雷/旗台雷+同侧角雷+中底雷
窝心雷:左右旗台雷+中底雷
进攻型、防守型、均衡型、乌龟阵、联手阵、叠炸等
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