带货直播间活动玩法 直播带货新玩法



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纵观文娱行业的发展 , 5G通信技术驱动正在其中发挥着日益重要的作用 。
5G尚未大规模商用之际 , 就已在体育赛事、电竞、电影、综艺等文娱行业诸多细分领域展开应用 , 这是因为5G具备的大带宽、低时延、高可靠、广连接、泛在网等特点 , 刚好切合了文娱行业数字化、智能化的转型需求 。
随着用户基数的不断攀升、热点事件引发的流量峰值不断刷新纪录 , 如何在业务高速增长的同时解决延时、卡顿等技术痛点 , 以满足用户对高清、流畅、实时互动的新需求 , 也成为众多文娱企业的第一大要务 。
此外 , 随着文娱产业的持续发展 , 受众对用户体验的要求也日益苛刻 , 文娱企业不得不直面内容精细化运营的挑战 。如何才能大规模持续产出优质内容并分发给精准用户 , 同时降低内容生产成本 , 决定着文娱企业的发展后劲 。
可以预想的是 , 5G将深入文娱行业的内容创作、生产、分发、审核、播放、变现、交互各个环节 , 迫使传统的内容生产方向精细化生产的新内容形式转型 。
在通信基础设施之上 , 借助AI 、云计算、边缘计算等IT技术衍生出的诸多新应用 , 也将会是文娱企业新的核心竞争力 。可以说 , 文娱产业中具有领先优势的头部企业 , 都是云、AI、5G等新兴技术的受益者 。
例如 , 游戏直播领域的代表企业虎牙直播 , 就已经开始借助新兴技术大胆探索文化娱乐产业的新业态、新模式 。
为此 , 创业邦特地与虎牙直播首席技术官赖立高进行了对话 , 探讨5G+文娱的更多可能性 。
以下为对话原文:
创业邦:就5G技术本身来说 , 您认为会对文娱领域产生哪些实质性的影响?
赖立高:这个影响 , 可能是从“内容分发”到“内容互动” 。
当前大家谈5G谈得比较多的是它的高带宽、低延时、广连接这几个特性 , 在我的理解中 , 这是偏业务模型层面去定义的特性 。从延展的维度看 , 可能没办法直接与现在的产品形态对应 。比如说高带宽 , 现在的画面已经是超清/蓝光 , 把它提升到4k、8k , 用户不会有特别明显的感受 , 大屏效果会好点 。所以对于用户来说 , 画质再提升并没有带来体验上的质变 。
从技术来讲 , 5G其实很难对当前的文娱领域做出实质性的改变 , 主因是文娱内容的生产(制作)与消费(分发)实质是分离的 。即使是强调“实时”的直播内容 , 目前也只是浅度的“二次加工” 。技术上可以做的事 , 是很有限的 。
除非内容生产链路的逻辑发生重大变化 , 进而给文娱领域带来内容生产、分发和互动一体化的升级 。所以我们会更关注5G技术对业务的本质带来什么样的变化 。
这个逻辑的触发点是用户的互动需求:不只是视频画面上叠加弹幕的互动 , 而是会改变视频内容的实时互动 。要让用户能改变内容 , 这意味着内容生产需要进行结构化、数字化改造 , 对源内容作数字化分解 , 再数字化重建 。而且这个生产过程是伴随网络分发同步进行的 , 即边分发边生产 。
直播是最接近这个实时生产、实时分发、实时互动模式的 。随着AI对数字化分解与重建能力的持续增强 , 算力与网络的完善 , 相信对文娱领域的实质性的影响会发生的 。
创业邦:您认为5G技术有利于文娱行业的哪些场景应用?就真正落地来说 , 有哪些方面亟待解决?
赖立高:还是强互动性相关的场景 。像影视其实也在往互动剧这个方向发展 , 所以无论是影视、游戏还是直播 , 大家都在向内容的实时互动方向发展 。
普态的直播逻辑是 , 主播用摄像头来开播 , 或者主播在打游戏时把游戏的画面捕捉下来 , 通过编码在网络传输分发给到用户 , 然后在用户终端解码播放出来 。
虎牙直播首先会考虑在主播侧的互动突破 。通过构建自己的主播网络 , 实现主播之间的连麦、多主播画面融合、主播虚拟化、背景虚拟化等方式 , 让主播互动式的共同创作内容 , 再推流给观众 。
主播网络的背后是边缘计算 , 目前我们有规模化的业务落地了 。但要真正做好 , 异构算力与5G相关的确定性网络 , 依然有很长的路要走 。
再下一步 , 观众也能加进来 , 与主播共创共玩 , 那就是同一内容千人千面的体验了 。这个“观众网络”是虎牙直播在积极探索的场景 , 也是与用户侧的5G更密切相关的场景 。落地之路会更长了 , 更依赖行业的算力分布与5G网络的基础建设 。
创业邦:虎牙在5G+边缘计算的布局进展如何 , 效果如何 , 虎牙在这方面做了哪些研发?
赖立高:多个主播合并到一个场景 , 共同创作内容 , 就是很典型的边缘计算的场景 。
现在的主播基本上都要美颜、美妆、美饰、美背景 。直播的美化因为实时性 , 和短视频还是不一样的 , 如果仅仅依赖于手机完成 , 手机的算力通常是不够的 , 且电量消耗也快 , 所以我们会在基于边缘计算的主播网络里去完成这个过程 。
还有 , 比如游戏比赛的直播流是由主办方提供的 , 这个流一般是没有4K画质的 , 我们会用AI的能力做智能编码 , 变成4K画面 , 而4K的计算也是跟边缘计算相关的 , 这个技术我们在去年的LOL S9比赛里就已经应用了 。
在这背后 , 我们实际上是做了两件事:一个主播网络 , 一个端边云算力平台 。主要都是在解决主播内容生产的问题 。
创业邦:你们还有哪些业务或技术是与5G做结合的呢?
赖立高:虎牙的5G业务线主要还是跟内容生产、分发、互动相关 。
从业务上来看 , 我们探索高精度的虚实结合的内容生产模式 。
虎牙去年推出了一套完整的“数字人”解决方案 , 与传统的“虚拟偶像”是有本质区别的 , 虎牙AI数字人的长线目标是成为主流内容的生产模式 , 而不只是在“二次元”圈子里 。
在技术上 , 结合5G的理念和特性 , 我们希望抽象出更基础的算力与网络相关的能力 。这个能力我们内部命名为“去中心化的确定性的算力调度网络” 。有点绕口 , 哈~
创业邦:5G在虎牙未来发展战略中处于怎样的角色?
赖立高:虎牙本身是一个内容平台 , 内容的品质和内容的丰富度是一个内容平台的生命线 。我们所做的东西都要落到我们的核心竞争力上 , 所以5G与我们的整个战略是密切相关的 , 是通向未来的必经之路 。
创业邦:您认为在5G时代 , 文娱领域如果出现“杀手级应用” , 可能具备哪些特征?
赖立高:我觉得会在互动能力上有所区别 。刚才说的互动电影也好 , 还是直播的内容互动也好 , 都是具备互动特性的产品 , 我从技术角度去判断 , 杀手级的应用会从更能够体现互动体验的方向上脱颖而出 。
创业邦:目前文娱领域的各企业 , 也都希望抓住5G的“风口” , 完成自身企业的再布局 。研究报告显示 , 2025年前后 , 5G渗透率将过半 。在5G概念的热度下 , 您有哪些“冷思考”?
赖立高:5G的概念太泛了 , 包括刚才讲的三大特性 , 从竞争上来讲 , 大家都在谈的事情其实是没有太多价值的 , 因为这是一种public的东西 。
在这个过程中 , 我们在长期思考和回顾两个问题:第一个是5G概念下 , 它真正能够带来的核心变化是什么?我目前觉得是整个IT基础设施的架构升级 。其次 , 我们希望在5G三大特性之下进一步定义它的基础特性 。我目前觉得是点到点的网络确定性 。
【带货直播间活动玩法 直播带货新玩法】比较技术化 , 就不展开了 。5G的未来值得期待 , 同样也需要给予足够的投入决心和耐性 。这背后不只是技术问题 , 还有新的商业模式问题 , 新的利益分配问题 。我们会时刻关注国家的基建政策 , 跟随行业基建的进展而及时作出响应 , 把新基建的价值用好、用极致 。