面相对象的特征
只要好看就行了呗对吧?你们说对吧?面向对象的什么玩意儿?哼!
面向对象和面相过程到底啥意思
过程就是分析出解决问题所需步骤,然后用函这些步步一步实现用的时候一个一个依次调用就可以了 。
“面向过程”也可称之为“面向记录”的编程思想,他们不支持丰富的“面向对象”特性(比如继承、多态),并且它们不允许混合或者持久化状态和域逻辑 。
面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描述某个事物在整个解决问题的步骤中的行为 。
面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,已经扩展到很宽的范围 。如数据库系统、交互式界面、应用结构、应用平台、分布式系统、网络管理结构、CAD技术、人工智能等领域 。但是,明确地给出对象的定义或说明对象的定义的非常少,至少现在还没有发现 。起初,“面向对象”是专指在程序设计中采用封装、继承、抽象等设计 。
“面向对象”的三大特征是什么,各自的定义是什么?
封装
封装机制将数据和代码捆绑到一起,避免了外干扰和不确定性 。它同样允许创建对象 。简单的说,一个对象就是一个封装了数据和操作这些数据的代码的逻辑实体 。
在一个对象内部,某些代码和(或)某些数据可以是私有的,不能被外界访问 。通过这种方式,对象对内部数据提供了不同级别的保护,以防止程序中无关的部分意外的改变或错误的使用了对象的私有部分 。
继承
继承是可以让某个类型的对象获得另一个类型的对象的属性的方法 。它支持按级分类的概念 。例如,知更鸟属于飞鸟类,也属于鸟类 。就像图5中描绘的那样,这种分类的原则是,每一个子类都具有父类的公共特性 。
在OOP中,继承的概念很好的支持了代码的重用性(reusability),也就是说,我们可以向一个已经存在的类中添加新的特性,而不必改变这个类 。这可以通过从这个已存在的类派生一个新类来实现 。这个新的类将具有原来那个类的特性,以及新的特性 。而继承机制的魅力和强大就在于它允许程序员利用已经存在的类(接近需要,而不是完全符合需要的类),并且可以以某种方式修改这个类,而不会影响其它的东西 。
注意,每个子类只定义那些这个类所特有的特性 。而如果没有按级分类,每类都必须显式的定义它所有的特性 。
多态
多态是OOP的另一个重要概念 。多态的意思是事物具有不同形式的能力 。举个例子,对于不同的实例,某个操作可能会有不同的行为 。这个行为依赖于所要操作数据的类型 。比如说加法操作,如果操作的数据是数,它对两个数求和 。如果操作的数据是字符串,则它将连接两个字符串 。
图6演示了一个函数处理不同数量、不同类型的参数 。就像某个单词在不同的上下文中具有不同的含义 。
多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口 。这意味着,虽然针对不同对象的具体操作不同,但通过一个公共的类,它们(那些操作)可以通过相同的方式予以调用 。多态在实现继承的过程中被广泛应用 。
面向对象程序设计语言支持多态,术语称之为“one interface multiple method(一个接口,多个实现)” 。简单来说,多态机制允许通过相同的接口引发一组相关但不相同的动作,通过这种方式,可以减少代码的复杂度 。在某个特定的情况下应该作出怎样的动作,这由编译器决定,而不需要程序员手工干预 。
不懂面相对象和面相过程
object-orient和procedural这两个术语确实都有自己的含义,不过一般人用的目的总是用来装B 。什么c语言面向过程,c面向对象,胡说八道而已
面相对象编程?
对象是类的一个实例,有状态为 。例如条狗是一个对象,它的状态有:颜色、、品种;行为有:摇尾巴、叫、吃等 。
类是一个模板,它描述一类对象的行为和状态 。
男孩(boy)、女孩(girl)为类(class),而具体的每个人为该类的对象(object)
什么叫面相对象?
很简单你把解决问的方法,属性,工具...都想好了,写好了放的容内(类).然后当然一个容器(类)怎么行呢?于是你为了解决问题就想出了好多的容器(类),最后你就把这些容器(类)放到你的百宝箱里(程序).提着你的百宝箱到"问题"面前,你呀不服是不??用你的百宝箱砸它.
面向对象程序设计的优点是什么?
1.编程模型
所有计算机均由两种元素组成:代码和数据.精确的说,有些是围绕着"什么正在发生"而编写,有些则是围绕"谁正在受影响"而编写的.
第一种编程方式叫做"面向过程的模型",按这种模型编写的程序以一系列的线性步骤(代码)为特征,可被理解为作用于数据的代码.如 C 等过程化语言.
第二种编程方式叫做"面向对象的模型",按这种模型编写的程序围绕着程序的数据(对象)和针对该对象而严格定义的接口来组织程序,它的特点是数据控制代码的访问.通过把控制权转移到数据上,面向对象的模型在组织方式上有:抽象,封装,继承和多态的好处.
2.抽象
面向对象程序设计的基本要素是抽象,程序员通过抽象来管理复杂性.
管理抽象的有效方法是使用层次式的分类特性,这种方法允许用户根据物理含义分解一个复杂的系统,把它划分成更容易管理的块.例如,一个计算机系统是一个独立的对象.而在计算机系统内部由几个子系统组成:显示器,键盘,硬盘驱动器,DVD-ROM,软盘,音响等,这些子系统每个又由专门的部件组成.关键是需要使用层次抽象来管理计算机系统(或其他任何复杂系统)的复杂性.
面向对象程序设计的本质:这些抽象的对象可以被看作具体的实体,这些实体对用来告诉我们作什么的消息进行响应.
/* (我的理解)
*计算机是一个实体,我要输入字符,显示器显示出来,那么
*计算机(对象).输入(键盘属性).显示(显示方法)
*使用分层来引用,操作.而不用管计算机内部如何处理.
*只要有计算机对象,它就能响应我的操作,而我敲键盘,
*计算机对象就把这个消息传给屏幕,屏幕显示.
*/
计算机对象包含了它所有的属性,以及操作,这就是面向对象程序设计的三大原则之一:封装.
3.封装
封装是一种把代码和代码所操作的数据捆绑在一起,使这两者不受外界干扰和误用的机制.封装可被理解为一种用做保护的包装器,以防止代码和数据被包装器外部所定义的其他代码任意访问.对包装器内部代码与数据的访问通过一个明确定义的接口来控制.封装代码的好处是每个人都知道怎样访问代码,进而无需考虑实现细节就能直接使用它,同时不用担心不可预料的副作用.
在JAVA中,最基本的封装单元是类,一个类定义着将由一组对象所共享的行为(数据和代码).一个类的每个对象均包含它所定义的结构与行为,这些对象就好象是一个模子铸造出来的.所以对象也叫做类的实例.
在定义一个类时,需要指定构成该类的代码与数据.特别是,类所定义的对象叫做成员变量或实例变量.操作数据的代码叫做成员方法.方法定义怎样使用成员变量,这意味着类的行为和接口要由操作实例数据的方法来定义.
由于类的用途是封装复杂性,所以类的内部有隐藏实现复杂性的机制.所以JAVA中提供了私有和公有的访问模式,类的公有接口代表外部的用户应该知道或可以知道的每件东西.私有的方法数据只能通过该类的成员代码来访问.这就可以确保不会发生不希望的事情.
4.继承
继承是指一个对象从另一个对象中获得属性的过程.是面向对象程序设计的三大原则之二,它支持按层次分类的概念.例如,波斯猫是猫的一种,猫又是哺乳动物的一种,哺乳动物又是动物的一种.如果不使用层次的概念,每个对象需要明确定义各自的全部特征.通过层次分类方式,一个对象只需要在它的类中定义是它成为唯一的 各个属性,然后从父类中继承它的通用属性.因此,正是由于继承机制,才使得一个对象可以成为一个通用类的一个特定实例.一个深度继承的子类将继承它在类层次中的每个祖先的所有属性.
继承与封装可以互相作用.如果一个给定的类封装了某些属性,它的任何子类将会含有同样得属性,另加各个子类所有得属性.这是面向对象程序在复杂性上呈线性而非几何增长的一个重要概念.新的子类继承其所有祖先的所有属性.子类和系统中的其他代码不会产生无法预料的交互作用.
5.多态
多态是指一个方法只能有一个名称,但可以有许多形态,也就是程序中可以定义多个同名的方法,用"一个接口,多个方法"来描述.可以通过方法的参数和类型引用.
6.封装,继承,多态的组合使用
在由封装,继承,多态所组成的环境中,程序员可以编写出比面向过程模型更健壮,更具扩展性的程序.经过仔细设计的类层次结构是重用代码的基础.封装能让程序员不必修改公有接口的代码即可实现程序的移植.多态能使程序员开发出简洁,易懂,易修改的代码.例如:汽车
从继承的角度看,驾驶员都依靠继承性来驾驶不同类型(子类)的汽车,无论这辆车是轿车还是卡车,是奔驰牌还是菲亚特牌,驾驶员都能找到方向盘,手刹,换档器.经过一段时间驾驶后,都能知道手动档与自动档之间的差别,因为他们实际上都知道这两者的共同超类:传动装置.
从封装的角度看,驾驶员总是看到封装好的特性.刹车隐藏了许多复杂性,其外观如此简单,用脚就能操作它.发动机,手刹,轮胎大小的实现对与刹车类的定义没有影响.
从多态的角度看,刹车系统有正锁反锁之分,驾驶员只用脚踩刹车停车,同样的接口可以用来控制若干种不同的实现(正锁或反锁).
这样各个独立的构件才被转换为汽车这个对象的.同样,通过使用面向对象的设计原则,程序员可以把一个复杂程序的各个构件组合在一起,形成一个一致,健壮,可维护的程序
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