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早在去年的E3 SE展会上 , 日本老牌游戏厂商史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)与光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的TEAM NINJA联手打造的一款作品透露了消息 , 这款继承了金字招牌的作品将以新时代面貌与我们见面 , 相信各位从标题也早就知道了 , 这个系列叫做《最终幻想》 , 而它就是即将与我们正式见面的《最终幻想:起源》(以下称最终幻想起源) 。

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我并不打算在这篇文章里给各位讲最终幻想起源里的剧情 , 站内有着一位优秀的编辑更为详细的评测 , 其中将剧情梳理的非常棒 , 我在会更多的讲一下游戏系统这方面 。那么废话不多说 , 我们开始 。
魂系列?王系列!
早在去年E3展结束后没多久 , 就有玩家认为这作会是一款有“魂”味的游戏 , “魂”自然指的是同为日本老牌游戏厂商From Software制作的《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列 , 该系列制作人宫崎英高凭借独特的游戏理解(非常非常独特)在全世界玩家内收获了大批忠诚的“信徒” 。
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不只是信徒 , 魂系列的优秀设计更是催生了大批类魂游戏 , 2017年发售的《仁王》和2020年的续作《仁王2》在我看来就是市面上最好的类魂游戏 , 仁王在保留了魂系列有深度的叙事风格与战斗节奏外增加了打击手感和战斗玩法 , 众多武器的设计更是得天独厚 , 例如初始大剑的重劈与长枪的突刺和投掷 , 将不同武器组合起来在游戏后期更是可以钻研出各种帅气连招送Boss归西 。
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吃 我 一 矛
而制作仁王的制作组正是本文开头提到的最终幻想起源的制作组TEAM NINJA , 所以各位玩家感觉到最终幻想起源有“魂”味再正常不过 , 但比起“魂”味 , 在游戏中我们更多感觉到的是源自仁王的优秀打击手感和具有最终幻想自身特色的战斗玩法 , 比起《艾尔登法环》这种正统魂系列游戏 , 仁王的系统显然更适合最终幻想起源 , 我玩下来的感觉也的确是这样 。
突出一个爽字的战斗系统
聊完了大家比较关注的游戏风格后 , 我们来讲讲战斗系统 。这一作的战斗我玩起来实在是很带感 , 无论是熟练使用某种武器后打出来的超帅的连击 , 还是万军丛中“光明启示”后的连续处决 , 无处不透露着“爽”字 。得益于最终幻想14的优秀制作 , 能看出本作很多地方都借鉴了它的优点 , 包括但不限于一把武器对应一个职业 , 两个基础职业达成一定条件后就可以进阶成上阶职业等 , 让玩家更平滑的过渡到游戏更深层的玩法 。
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在游戏中我们将使用多达十几种的武器与职业来拯救这片土地 , 每个职业的手感都有不同 , 一共分为斩、突、碎三种物理属性与风、火、水、土四种元素属性 , 大部分怪物都有弱点属性 , 一旦属性克制战斗将会轻松许多 , 开荒路上建议各位玩家多使用不同的武器组合 , 获取最佳的游戏体验 。一味的猛攻硬干不可取 。
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居合斩天下第一!
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【魔方世界怎么联机steam 魔方世界怎么联机】法杖中的水元素法术与地形的交互
尽管职业有十数个之多 , 玩家想要换个职业玩却并不需要闭关“修炼”很久才能赶上进度 。怪物会因为死亡或者与魔方(游戏中的存档点也是补给站)共鸣后重置 , 但是经验并不会随着死亡而消失 , 加上可以随时调节的难度选项 , 使得本作并不会给你卡关的挫败感 , 能以最快的速度体验到追求连技与刷装备的快感中 。
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地图体验大同小异 , 作为一款刷刷刷的游戏 , 每张地图制作组都会尽可能做出独立风格 。就拿前三个地图举例 , 第一个地图毕竟也承担了教学的功能 , 所以略显平庸也情有可原 , 第二个洞穴地图中有着诸如暗道一类的丰富ARPG元素 , 第三个地图关于弩炮的设计让人游玩起来也更有乐趣 , 伤害不高但配合怪物的攻击给战斗带来了更多的不确定性 , 玩家提前规划好行动路线或者是计算好时间便可以轻松应对 。
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最终幻想从来不是一个人的故事 , 本作的队友同样强力 , 他们在战斗中听从玩家的指令来释放强大的组合技能 , 和玩家一起能快速削减BREAK值从而快速打出处决 , 在Boss战中玩家甚至可以适当摸鱼 , 果然光之战士没有一个是简单的 。在正式版中也可以与好友联机 , 一同体验刷刷刷的快感 , 最终幻想起源最多支持三人联机 , 可以随时切换职业的设定下多种职业的搭配让联机有着更多的可玩性 。
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游戏中最初陪伴你的两位好基友
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既然说到BREAK值这个最终幻想最经典的系统 , 我也要提一嘴这作的处决与防御系统了 。本作将怪物的BREAK值打空后可以用出“灵魂爆裂”这一处决技 , 在帅气的击杀敌人的同时还能增加魔法值的上限 , 但要是玩家如果没有注意自己的BREAK值会很容易陷入危险的境地(到时候就不知道是谁处决谁了) 。
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结晶化爆炸实在太有最终幻想的味了
而防御系统则是游戏中的另一个重要系统 , 普通防御在消耗BREAK值的同时也会掉一点生命值 , 但游戏中的开场教学中提到过一个叫做灵魂护盾的完美防御 , 虽然维持灵魂护盾会快速消耗BREAK值 , 但防御成功后除了能完美格挡伤害外 , 还有着增加最大魔力值与恢复魔力值的效果 , 部分技能在被玩家用灵魂护盾完美防御后更是可以将攻击转化后反击回去 , 上演一出姑苏慕容的“以彼之道还施彼身” 。“灵魂爆裂”与“灵魂护盾”很恰当的将BREAK值这一经典的系统完美融进了新模式下最终幻想起源 。
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游戏内的教程有着更为详细的说明
顺带一提 , 第一张地图里的火球怪物是练习完美防御的最佳伴侣 , 将攻击反击回去后更是可以触发它的自爆机制 , 正所谓“兵不血刃”“以德服人” , 实在是妙 。
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还有可以三段蓄力的魔法以及消耗大量魔法值增加对BREAK值的伤害的光明启示状态等没有讲到 , 加上各种转职的独有玩法 , 最终幻想起源在战斗可玩性这一点上还是有保障的 。
并不出彩的画面表现
大书特书本作的战斗系统后 , 我们来看看本作的画面表现 。本作的画面表现确实完成的不是很好 , 甚至可以说是“差” 。场景中亮的地方特别亮 , 暗的地方特别暗 , 对比过于明显 , 没有和谐一体的感觉 。
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若是第二张洞穴图中的黑暗洞穴与荧光蘑菇有这种对比也就算了 , 第一张与第三张的两座城堡都有这个情况 , 在阳光的交界线处过度的曝光给玩家带来瞎眼般的体验 。
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除了画面明暗的问题 , 掉帧也是个不容小觑的问题 , 游戏中掉帧几乎可以称得上是家常便饭 , 在爆炸 , 玩家蓄力法术 , 怪物法术的连环轰炸下 , 更是一度能降到四十帧左右 , 除此之外过场动画中的人物表情也略微僵硬 , 尽管在ARPG中表情僵硬也不算什么大问题 , 但游戏中的背景贴图不够精细却是个大问题 , 在比拼画面的PS5上与其他游戏失去了竞争力 。
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伴随怪物爆炸的还有我的帧数
试玩后的一些个人感想
近些年最终幻想一直在寻求改变 , 拓宽自己的游戏受众 , 从FF14的MMORPG到FF15的即时战斗 , 还有FF7重制版里突破传统的特色回合制 , 都取得了不错的成绩 , 而最终幻想起源则是走向ARPG的一大步 , 无论成功与否我都对这样一个老牌游戏公司献上自己的敬意 , 毕竟他们完全可以在自己的舒适区安然终老 。
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最终幻想7重制版获得了国内外玩家的一致好评
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最终幻想14的新版本也即将更新
但既然制作组选择了这一条不好走的路 , 相信他们也做出了直面评价的准备 , 对于最终幻想起源 , 我个人是非常中意的 , 无论是“拯救世界的光之战士”这一最终幻想王道的剧情 , 还是可玩性极佳的刷刷刷系统与与战斗机制 , 我都给出了非常高的评价 。但不可否认的是 , 糟糕的画面表现也因此对比的更加难以入眼 , 在如今这个帧数画质越来越高 , 甚至光追都成为标配的年代里 , 这样的画面表现实在是有些“拿不出手” , 无法吸引到更多的新玩家 , 老玩家也会因此影响对于本作的评价 。
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还在犹豫的各位玩家 , 如果你害怕这是一款“披着最终幻想的皮的仁王” , 那各位尽管放心 , 虽然有着众多的既视感 , 但内核依旧是最终幻想 , 只不过表达形式有所改变 。而被画面劝退的玩家 , 不妨先试试看 , 毕竟如此优秀的战斗表现也值得上手一玩 。
谁能拒绝成为一名光之战士(光之打工仔)呢 。